GÜNDELİK OYUNLARIN HIZLI GEÇMİŞİ

İnternet’in yaşamımıza girmesine kadar bilgisayar oyunları konvansiyonel pazarlardan dağıtılan paket programlar olarak ya da oyun salonları yoluyla çoğunlukla yaşça genç ve kentli bir kitleyi ilgilendiriyordu. Günümüzde 80 ya da daha öncesinde doğmuş, bugün 30’lu 40’lı yaşlarındaki pek çok yetişkin ilk kuşak PC’leri, Commodore 64’ü, Amiga 500’ü ve belki Atari 800XL, Amstrad CPC 464, Spectrum 48K gibi cihazları bir nostalji duygusuyla anımsayacaktır. Aslında elektronik oyunların tarihi kişisel bilgisayarlardan da öncesine dayanıyor; ama bu eğlence ürünlerinin tüketiminin kitlesel bir boyuta dönüşmesi elbette bilgisayarın – tıpkı televizyon gibi – değişmez bir ev eşyasına dönüşmesiyle başlar.

Commodore 64İlk ev bilgisayarlarının özellikle grafik programlama ve ses işleme açısından olanaklarının son derece kısıtlı olması bu ortam için geliştirilen oyunların yetersiz kalmış olabileceğini düşündürebilir; oysa günümüzde bağımlılık yaratan oyunların – özellikle kurgu ve oynanabilirlik özellikleri bakımından- pek çoğunun temeli o yıllarda atılmıştı. Televizyona bağlanarak çalışan, 64KB belleğiyle (en ilkel cep telefonları için bile son derece düşük bir kapasite) en fazla 320×200 piksel ekran çözünürlüğü sunan ve 4 kanallı bir ses kaynağına sahip bir Commodore 64’te, orta seviyede karmaşık bir oyunu oynayabilmek için verilerin teyp kaydından yüklenmesini beklemek yaklaşık 30-60 dakikayı bulurdu. Bu stresli beklemenin sonucunda – teybin kafa ayarı, cihazın aşırı ısınıp kendini yeniden başlatması ya da donması gibi sorunlar yaşanmazsa – kullanıcı oyunun büyülü dünyasına kavuşabilirdi.

90’lı yıllar boyunca kişisel bilgisayarlar hızlı bir evrim geçirdi; mikroişlemci hızları her yıl ikiye üçe katlayarak arttı. Grafik işleme becerisini artıran ekran kartları neredeyse kendi işlemcilerini içeren ayrı bilgisayarlara dönüştü. Bir zamanlar yüksek maliyetli olduğu için tercih edilmeyen renkli ekranlar ve ses kartları adi standartlar arasına girdi. Bütün bu gelişmelerde oyun dünyasının en azından pazarlama dili açısından etkisini göz ardı edemeyiz: Aslında tüketicinin gözünde bir kişisel bilgisayarın teknik olarak seviyesini hangi oyunun hangi versiyonunu desteklediği belirliyordu; 90’ların başında Prince of Persia ya da 3D oyun teknolojisinin ilk başarılı örneklerinden sayılan Wolfenstein’ı oynayamadığınız bir kişisel bilgisayar artık çöp sınıfına giriyordu. 90’ların sonuna doğru artık neredeyse profesyonel ölçekte bir deneyim sağlayan, çoğunlukla üç boyutlu, karmaşık değişkenlere bağlı ve meraklısının ciddi bir şekilde bağlanmasını talep eden oyunlar çoğalmıştı. Örneğin futbol ya da spor oyunları,  ayrıntılı kişisel animasyonların ötesinde gerçekçi oyun taktikleri, seyirci tepkileri ya da  birebir stadyum modelleriyle donanmıştı. Civilization gibi strateji oyunları tarihsel Hollywood yapımlarını aratmayan bir dekorla sunulmasının yanısıra oyuncuda çok katmanlı çok değişkenli bir ortamda kararlar almasını bekliyordu.

Elbette bu olguyu köklü bir dönüşüme uğratan ve ivmelendiren gelişme ekran kartları ya da 3D programlama tekniklerinin ilerlemesi değildi. Aslında bütün yaşama kökten işleyecek bir devrim yaşandı: İnternet.

İnternet’in önemini matbaanın icadıyla karşılaştıracak olursak başlangıç için şu formülü önerebiliriz: İnternet, matbaanın icadı çarpı dünya nüfusu büyüklüğünde bir gelişmedir- üstelik bu gelişme her gün yeni bir dönüşümü doğurma olanağına sahip görünmektedir.

İnternet’le birlikte elektronik oyunlar yeni bir döneme girdi; böylece kendini “bilgisayardan anlamayan” ya da “teknik konularda bilgisiz”  niteleyen kesimlerin de ilgisini yakalamayı başardı; hepsinden önemlisi, oyunlar, kullanıcıların İnternet deneyimini biçimlendiren başat bir konuma doğru ilerleme gösterdi.

Diablo IIOyun türlerinin karmaşık dünyasında kaybolmadan, mümkün olduğunca kuşbakışı neler söylenebilir? Öncelikle şunu not düşmekte yarar var: Oyunlar çoğunlukla kullanıcılardan dijital / mantıksal olarak tanımlanmış bilmeceleri çözmelerini ya da (aynı zamanda) refleks ve dikkat becerilerini kullanarak bir sonuca ulaşmalarını bekler. (Tetris iki beceriyi de aynı anda gerektiren tipik bir örnektir.) Oyunların mekanizması çoğunlukla mantık ya da hızlı karar alma becerisine dayalıdır; haliyle soyut zihinsel süreçleri işletmeyi gerektirirler. Öte yandan bu kuru mekanizmalar neredeyse sinema tarihiyle eşdeğer bir prodüksiyonla giydirilir. Sözgelimi tipik bir strateji oyununda amaç sayısal olarak tanımlı kaynakları zamanında ve doğru noktalarla bağlantılandırarak basit seviyede yöneylem (endüstri mühendisliği) sorunlarını çözmektir. Oysa bu tanım Caesar III oyununda Roma İmparatorluğu’nda bir kenti hipodromundan demir madenlerine, liman işletmesinden garnizonlara kadar bir çok kurumun oluşturulup yönetilmesine dönüştürülmüş olabilir. Ya da oyuncuyu Call of Duty gibi bir savaş oyununda İkinci Dünya Savaşı’ndan gerçekçi sahneler içine sokabilir.  Elbette prodüksiyon kalitesi arttıkça oyunun çekiciliği de artmaktadır; Diablo II, kullanıcılara neredeyse Tolkien yapıtlarına eşdeğer bir fantastik dünya içinde bir serüven vaad etmektedir.  Diablo’nun üçüncü versiyonu için Blizzard firması neredeyse on yıldan beri çalışmaktadır.

İnternet, özellikle ilk yıllarında elektronik oyunların dünyasına olumsuz bir müdahele gibi ortaya çıktı. Denetimsiz korsan yazılım paylaşımından herhalde en yüksek seviyede etkilenen endüstrilerin başında oyun sektörü geliyor. Üstelik İnternet, kullanıcıların bilgisayar başında geçirdikleri zamanı başka şeylere – örneğin hiç gitmedikleri ülkelerdeki insanlarla sohbet etmeye ya da  pornografiye – yöneltmesine izin veriyordu. İnternet’le erişilebilen oyunlarsa, indirme hızı ve kurulum kısıtlamaları nedeniyle – basit seviyede kalabiliyordu. Bu durum karşısında “hardcore” tabir edilen, neredeyse sinemaya yakın prodüksiyon bütçeleriyle üretilen oyunlar PlayStation, Xbox, Nintendo gibi konsollara taşınmaya başladı. “Hardcore” oyunlarla ilgili olarak fazla ayrıntıya girmeyeceğim; amacım yazının kapsamını “casual” olarak nitelendirilen İnternet tabanlı oyunlar ve sosyal oyunlarla kısıtlı tutmak. (Gerçi konsol oyunları da kısa süre içinde “ağ”a dahil oldu; ancak bu gelişmeyi ayrı tutmak  durumundayım.)

İnternet kısa süre içinde oyun dünyasına yeni tür ve eğilimleri taşımaya başladı.  Klasik bilgisayar oyunları bir disk ya da veri taşıyıcı başka bir ortamdan bilgisayara kaydedilerek, işletim sistemi üstüne ayrı bir program olarak kurulurdu. İnternet üstünden oyun indirmek – en azından ilk zamanlarda – yeterince cazip değildi; çünkü kısıtlı bağlantı hızında uzayan ve telefon hatlarındaki sorunlar nedeniyle her an yarıda kesilebilen“download” süreleri Commodore 64 yıllarının teypten yükleme sıkıntısını andırıyordu. Ayrıca İnternet’ten indirilen (çoğunlukla da korsan!) içeriğin tekinsizliği, bir virüs, trojan ya da aynı türde zararlı bir yazılım içerme olasılığı doğrudan oyunları işletim sistemi üstüne kurma konusunda kullanıcıları kararsız bırakıyordu. Bunun yerine oyun programcıları İnternet üstünden hareketli ve etkileşimli içerik paylaşmak üzere tasarlanmış, insanların özel bir kuruluma gerek duymadan tarayıcıları (browser’lar, İnternet Explorer, Netscape, Firefox vb.) üstünden edinebildiği teknolojilere yönelmeye başladı. 90’ların sonunda bu şekilde Java tabanlı apletler üstünde geliştirme yapılabiliyordu; ancak bu geliştirme ortamı zorlayıcı özellikleri ve kısıtlamaları nedeniyle yerini aslında tasarımcıların kolaylıkla vektör animasyonlar yaratması için düşünülmüş başka bir araca, daha sonra Adobe tarafından satın alınacak olan Macromedia’nın ürettiği Flash ve Schockwave eklentilerine bıraktı.

Flash, “casual gaming” adı verilen, (Türkçe’ye belki gündelik oyun gibi çevirebiliriz) kullanıcıların öğrenmek ve ustalaşmak için çok zaman harcamalarına gerek kalmayan, basit mekanizmalı oyunların İnternet üstünde patlamasında ve yaygınlaşmasında sıçrama tahtası olmuştur. Oyun sektörü İnternet’in yaşamımıza girmesine kadar süren kısa tarihinde olağanüstü bir atılım gerçekleştirmişti ve “hardcore” adını verdiğimiz oyunlar hem kapsamları hem de prodüksiyon özellikleri bakımından kelimenin tam anlamıyla boyut değiştirmişti. Ancak bu büyüme bir başka sonucu da beraberinde getirdi: “Hardcore” oyunlar, kullanıcılardan kendilerini oyuna vermelerini bekler. Call of Duty ya da Diablo boyutunda bir oyunu, basitten başlayarak zorlaşan aşamalar halinde tamamlamak oyuncunun günlük ayıracağı zamana göre haftalar sürebilir. Bu süre içinde onlarca “tutorial” ya da “demo” izlemesi, sayısız başarısız denemeden geçmesi gerekebilir. Oysa, çocukluğunu 80’lerde ya da 90’larda bırakmış, artık çoğunlukla beyaz yaka işçi olarak ofislere ve mesai saatleri içine kapanmış bir kuşak için oyunlara bu derece zaman ayırmak pek mümkün olmamaya başlamıştır. “Casual” oyunlar tam bu noktada devreye girer: İnternet üstünden erişip birkaç dakika içinde yükleyip anında öğrenilerek hemen oynanabilen bu oyunlar  kısa bir sürede oldukça geniş bir yaş grubunun ilgisini çekmiştir. Üstelik, “casual” oyunların kaynağı bir dönem 64K bilgisayarlarda doğup popüler olmuş, çoğunlukla iki boyutlu ya da basit mekanizmalara dayalı eski oyunlardır. İnternet’in sosyal paylaşım hızı da “casual” oyunların yaygınlaşmasına ve bilgisayar oyunlarıyla  çocukluğunda hiçbir mesaisi olmamış kuşaklara erişmesini sağlar.

“Casual” oyunların 40-50 yaşa kadar izleyici bulduğunu, sanılanın aksine kadınlar arasında da neredeyse erkekler kadar popüler olduğunu da eklemek gerekiyor. Bu oyunlar mekanizma olarak 80’lerdeki atalarına benzese de görsellik açısından çok daha ileri olanaklarla üretilmişlerdir. Günümüzde bu tür oyunları sunan ya da satan MiniClip.com, Shockwave.com gibi pek çok web sitesi bulunmaktadır; “casual” oyunların kimilerinin görsel açıdan da “pixel art” yöntemleriyle 80’lerdeki atalarına benzetildiği dikkatlerden kaçmamalıdır.

“Casual” oyunlar bilgisayar kullanıcılarına birkaç olanağı bir arada sunmaktadır: Her şeyden önce bilgisayarın başındaki bir insanın kolayca erişebildiği bir ortamdadır: Google’da birkaç anahtar kelime aramasıyla hemen ulaşılabilir. Öğrenmek için haftalar harcamaya gerek yoktur, birkaç dakika içinde kullanıcı oyunun içine girebilir. Basit bir bilardo oyununda ıstakayı mouse ile çekip bırakmak oyun mekanizmasını kullanabilmek için yeterlidir; en popüler “casual” oyunlardan biri olan “Bejeweled”da oyuncudan eş nesneleri gruplamak gibi basit bir işlemi gerçekleştirmesi beklenir. Ancak, oyun geliştirmecileri,  kullanıcılara hem rutin işlemleri yineletmek hem de sıkıcı olmamayı başarmak konusunda hazırlıklıdır: “Casual” oyunlar ses ve görsele dayalı efektlerle kullanıcıyı sürekli uyarmaktadır; oyunu oluşturan rutin işlemlerin her birinin sonu ödüllere dayalıdır. Ödüller hiyerarşik olarak artar; örneğin aynı renkte üç mücevheri gruplamak kullanıcıya oyunda birkaç saniye ve beş on puan kazandırırken, oyunda bir bölümü bitirmek daha yüksek puan ve bundan daha önemlisi sürpriz özellikler ve görsellikle donatılmış zorluk derecesi biraz daha yüksek yeni bir bölümün kapılarını açar. Bu döngü, bazen oyuncunun saatlerce oyunun başında kalmasına neden olur; bilgisayar başında geçirilen boş zamanı tüketmenin en keyifli ve stressiz yöntemi “casual” oyunlara takılmak gibidir. Bu oyunlar iş zamanında dikkate değer bir verim kaybına neden oldukları için bir çok şirket içinde “game”, “oyun”, “play” gibi ifadelerin geçtiği web sitelerine erişimi bloklamıştır. Oyunlar, İnternet bağımlılığının önemli ayaklarından birini oluşturmaktadır. “Casual” oyunlar, kullanıcıların çoğunun oyunlardan büyük prodüksiyonlar beklemediğini, merak uyandıran basit bir öykünün, etkili  bir görsellik ve iyi düşünülmüş bir oyun mekanizmasının yeterli olduğunu göstermiştir.

“Casual” oyunlar farklı uygulamalara da kapı açtı; örneğin pazarlama/reklam amaçlı olarak oyun hazırlamak anlamına gelen “advergaming” kavramı aslında web tabanlı casual oyunlardan kaynaklanmıştır.  Yeni kuşak reklam ajansları oyunların tüketici üstündeki bağımlılık yaratıcı etkilerini kısa sürede keşfetti ve marka iletişimini içine taşıdıkları oyunlar geliştirdi. “Advergaming” başlığı altında gruplanan bu oyunlar bir marka ya da kampanyanın iletişimi amacıyla geliştirilir, bazen ödüllü yarışma biçiminde sunulur. “Advergaming” klasik reklamcılığa göre olağanüstü avantajlara sahiptir; her şeyden önce tüketicilerin zapladığı televizyon reklamları gibi itici değildir. Tüketici bu oyunlara kendiliğinden gelir. Oyunların bağımlılık yaratma etkisi nedeniyle televizyon ya da basılı mecra reklamlarıyla hayal bile edilemeyecek marka etkileşim süreleri yaratır. (Reklam amaçlı bir oyunda tüketicinin saatler geçirmesi görülmemiş şey değildir) Oyunların piyasa sistemi içinde yeniden keşfedilmesi ve kullanılmasına “advergaming” iyi bir örnektir; günümüzde “advergaming” cep telefonu oyunlarından, alışveriş mekanlarındaki “outdoor” uygulama ve yarışmalara kadar pek çok alanda genişleyerek pratik edilmektedir.

McVideoGameElbette, “casual” oyunların yaygınlaşmasıyla, piyasa sistemi dışında kalmaya çabalayan, hatta protest kanatta yer alan bir takım oyun geliştirme denemelerinden de söz etmeden olmaz. Bunlar arasında en popüler örnek sanırım McVideoGame.com adresinden erişilebilen McDonalds oyunudur. Basit bir strateji olarak kurgulanmış bu oyunda kullanıcı bir McDonalds şubesini işletebilmek için çeşitli kaynakları tüketir, ancak bu tür oyunlardaki kazanma duygusunun tersine bu süreçte doğaya ve çevreye ne ölçekte zarar verdiğini gözlemlemektedir. “Third World Farmer” daha trajik bir konuya sahiptir: Bu oyunda amaç, yoksulluktan kırılma derecesinde olan bir üçüncü dünya ülkesi ailesini kıtlık ve susuzluk sorunları içinde yaşatmaya çalışmaktır. Bu türler arasında gündemdeki belli olaylara bağlı olarak geliştirilip paylaşılan örnekler de sayılabilir. Bir basın toplantısı sırasında gerçekleşen bir olaydan esinlenerek geliştirilen “Sock and Awe” adlı oyunda amaç eski ABD başkanı George Bush’un yüzüne  bir ayakkabı fırlatarak isabet ettirmeye çalışmaktır.

“Casual” oyunlar kendi hallerinde kalsaydı belki de bir yere varmayacaktı. Sonuçta, basit mekanizmalı, hızlı üretilen bu oyunların reklamcıların ve oyun endüstrisinin denetiminde genişlemiş uygulama alanları bulması için hiçbir engel bulunmuyor.

2004’ten sonra “casual” oyunların ve belki de tüm İnternet’in evrimini belirleyen yeni bir olgu ortaya çıktı: Sosyal ağlar. Bugün sosyal ağlar denince tanım açısından oldukça belirsiz ve geniş bir kapsam dile getirilebilir. Ancak Microsoft yazılımları nasıl 90’lı yılların yazıgısını belirlemişse sosyal ağlar açısından da, en azından geçtiğimiz 4-5 yıl boyunca Facebook’un başı çektiğini kabul etmek gerekir. 850 milyonu bulan kullanıcı sayısıyla Facebook’a Avrupa, ABD ve Ortadoğu’da oldukça geniş bir erişim olduğunu biliyoruz; Hindistan ve Çin gibi ülkelerde Facebook üyelik  oranları da olağanüstü bir hızla artmaktadır. Facebook kullanımında ilk 5’te yer alan Türkiye’de 30 milyonu aşkın sayıda İnternet kullanıcısının üye olduğu bilinmektedir. Facebook konusunda Rusya’nın ve bazı eski doğu bloku ülkelerinin direnç gösterdiğini biliyoruz; bu ülkelerde de aslında Facebook’un muadili ve ikamesi sayabileceğimiz (birçok özellik bakımından benzeyen) vkontakte.ru gibi oluşumlar başı çekmektedir.

Facebook’un sosyal ağlara getirdiği en önemli yeniliklerden biri de paylaşım  ortamını üçüncü parti geliştirmecilere açmasıdır; bu sayede Facebook aplikasyonları olarak tanıdığımız, kullanıcıların her gün birbiriyle paylaştığı oyun ve uygulamaların yolu açılmıştır. Sosyal uygulamaların en önemli özelliği, üstünde geliştirildikleri sosyal ortamın paylaşım araçlarını kullanabilmeleridir; örneğin Facebook’ta geliştirilen bir uygulama, kullanıcıların arkadaşlarına davet göndermesini ya da onlarla iş birliği içinde uygulamayı kullanmasına izin vermektedir. Elbette bu özellik, oyun geliştiricileri için bulunmaz bir olanak alanı açmaktadır.

Aslında elektronik oyunların sosyal niteliği çoklu oyunlarla doğmuştu; İnternet’le birlikte Blizzard gibi büyük oyun geliştirmecileri strateji tabanlı karmaşık oyunları bile çoklu gruplara başarılı bir biçimde eşzamanlı olarak oynattı. Ağ bağlantı hızlarının yükselmesiyle World of Warcraft gibi klasik kişisel bilgisayar oyunlarının ağ versiyonları daha yüksek bir popülerlik kazandı. Ancak bugün “sosyal oyun” denince anladığımız şey daha başka bir olgu. Sosyal oyunlar çoğunlukla Facebook gibi (aslında “gibi” de değil, büyük bir oranda Facebook’ta) sosyal paylaşım ortamları üstünde geliştirilmiş, arkadaş etkileşimi ve paylaşım özellikleri oyun mekanizmasına da taşınmış oyunlardır.  Bunlar arasında akla gelen ve Türkiye’de de hemen herkesin bildiği “FarmVille” kolayca örnek verilebilir. FarmVille, ana hatlarıyla basit bir strateji oyunudur; amaç küçük bir çiftliği yönetmektir. FarmVilleFarmVille’de oyuncular, tarlalarını oluşturur, sürer, tohumlar satın alarak çeşitli bitkiler yetiştirir, oyun ilerledikçe  bunlara çeşitli çiftlik hayvanları ve dekoratif ögeler (korkuluk, çit, binalar vb.) katılmaya başlar.  Son derece basit bir mekanizması olmasına karşın FarmVille’de çiftliği geliştirmenin sınırı yok gibidir; oyuncular her dakika yeni bir şeyler deneme şansına sahiptir- merak duygusunu körüklediği gibi zorluk düzeyi de çok yüksek olmayan, kısacası bağlılığı ve kendini vermeyi ödüllendiren yeni kuşak bir oyundur FarmVille. Ancak, hiç kuşkusuz FarmVille’i geçmişteki oyunlardan ayıran temel özellik bu değildir. Klasik oyunlar – özellikle de çoklu oynanan oyunlar – bir rekabet duygusunu kırbaçlamaya dayanmaktadır; Atari makinesinin oyun salonlarına taşındığı ilk yıllardan beri oyuncular “İlk 10” listesine adlarını ya da “nick”lerini yazdırabilmek için yarışmaktadır. FarmVille rekabetle dayanışmayı iç içe getiren bir oyundur; bir noktadan sonra FarmVille’de ilerleyebilmek için kullanıcılar arkadaşlarını da oyuna dahil etmek durumundadır. Facebook’un sosyal veritabanı bu anlamda oyunun yazgısını belirler. Arkadaşlarını ekleyen oyuncuların tarlalarının üretkenliği artar, yeni dekoratif obje ve özellikler kazanırlar, üstelik arkadaşlarının geliştirdiği tarlaları da görerek karşılaştırma ve yarışma olanağı bulurlar. Facebook üyelerinin yaklaşık %5’inin (40-50 milyon kişi) oynadığı FarmVille sosyal oyunların özündeki ilkeyi, dayanışmayla rekabeti iç içe getirmeyi, başaran ilk örnektir. FarmVille’i geliştiren Zynga, bu tarladaki karlılığı keşfedince CityVille adında yeni bir oyunla piyasayı genişletmiş, bu sayede oyuncu sayısını Facebook’un %10’una yükseltmiştir.

Sosyal oyunlar bugün sadece bilgisayar üstünden değil, iPhone gibi akıllı telefonlar sayesinde mobil ortamda da yaygın biçimde tüketilmektedir. Mobil tabanlı popüler oyunlardan birine Smurfs Village örnek verilebilir; mekanizma açısından FarmVille’i andıran bu oyunda amaç çizgi filmden tanıdığımız Şirinler Köyü’nü kurmak ve genişletmektir.

Bilgisayar oyunlarının sosyal ağın olanaklarıyla donanmaya başlaması ilk bakışta önemi gözden kaçabilecek birkaç gelişmeyi tetikledi. Oyunlar artık, oyun ya da bilgisayar meraklısı kısıtlı bir kesim tarafından değil her kesimden her yaşta insan tarafından oynanıyor. Özellikle FarmVille gibi oyunların, şimdiye kadar bu tür  oyunların tüketici kitlesi içinde saymadığımız ev hanımları tarafından da yoğun biçimde oynandığını gözlemliyoruz. Sosyal oyunlar, klasik oyunlardaki “kaybetme” riskini taşımıyor; kullanıcının gösterdiği ilgi seviyesinde genişleyip büyüyebiliyor,  oyuncular “en iyi” olmak için çabalamıyor (ki 50 milyonluk bir yarışmacı grubu içinde bu dereceye erişmek akıldışı bir adanmışlık gerektirir), en fazla kendi arkadaşları içinde bir rekabet ortamına takılıyor ve bununla yetiniyor.  Öte yandan bu oyunların görünmeyen ama oldukça yüksek başka etkileri de var:  Geçmişte belki televizyonun ya da başka kitle iletişim araçlarının emdiği zamanı ikame ediyor. İnsanlar, evlerinde, ofislerinde, mobil teknolojiler sayesinde cep telefonlarıyla girebildikleri her yerde bu oyunlara erişebiliyor- erişmek de istiyor. Sosyal oyunlar, insan ilişkilerini kendi formlarına indirgiyor; örneğin FarmVille bir arkadaş grubu içinde günün konusu olabiliyor.  Kısacası oyunlar, gündelik yaşamın ve sosyal iletişimin olağan bir parçasına dönüşüyor.

Günümüzde, “sosyal oyun” sınıfına sokulmayacak türde oyunlar bile sosyal oyun özellikleriyle donatılma eğilimindedir. Sosyal oyunlar, diğer sosyal ağlarla birlikte kitle iletişiminin vardığı en uç noktadadır; bu oyunların boyutu, “hoşça vakit geçirme” ve “eğlendirme”nin çok ötesine geçmiştir. Bu noktada bir saniye durup aslında elektronik oyunların yapıtaşlarının da tıpkı popüler edebiyat türlerinin pek çoğu gibi kolayca çözümlenebilir ideolojik aygıtlarla bağıntılı olduğunu düşünelim.

Örneğin Sid Meier tarafından geliştirilen Civilization oyununu hayal edelim: Oyunda amaç,  dünyanın belli bir bölgesindeki ve belli bir tarihsel dönemdeki bir uygarlığı alıp geliştirmek, doğa, insan kaynağı, politik ilişkiler, bilimsel araştırmalar vb. yöntemlerle ilerleterek diğer uygarlıkların arasında yükselmesini sağlamaktır. Bu tür oyunların hemen hepsinde modernliğin tipik ilerlemeci ön yargıları dayatılır: Doğa kaynakları sömürülür, bu amaçla insan kaynağı köleleştirilerek kullanılır, gerekli olduğunda savaşlarla komşu kabile veya uygarlıklar imha edilir, bilim bu amaçlara hizmet edecek bir şekilde örgütlenir. Civilization oyunu, liberal iktisat anlayışının mantığı üstünden işleyen bir mekanizmaya sahiptir; oyun, insanları ister istemez bu anlayışla şekillenmiş bir tarih mantığını özümsemeye sürükler. Diablo’da oyuncu tarafından yönetilen kahraman öldürdüğü canavar ve düşmanların bıraktığı altınları ve nesneleri toplar. Yeni nesneler elde edebilmek için bunları kasabada satar. Savaşla kazanç ilişkisi kapitalizme içkin mantığıyla bu oyunlara da yerleşmiştir. FarmVille’de doğa sevgisi, paylaşım ve dayanışma bir derece daha öne çıkmış görünmektedir; öte yandan FarmVille’de de oyuncuları tutan şey tarlanın sürekli büyümesi, çeşitlenmesi, zenginleşmesi ve bu amaçla arkadaşlardan yardım alınabilmesidir. Oyuncu bir üst aşamadaki ürün ya da çiftlik hayvanını tarlasına kazanabilmek için arkadaşlarından yarar üretmek durumundadır. Savaş oyunlarında ideolojik aygıt daha keskin bir işlevdedir; oyuncu çoğunlukla sınırsız öldürme yetkisine sahiptir. Oyuncu Flaubert’in “Konuksever Aziz Julien Söylencesi” öyküsünde betimlediği türde bir kan iştahıyla sanal bir kitlesel imhayı keyif alarak gerçekleştirmeye yöneltilir:

Sonra bir ormanın girişinde, tepeleri bir zafer takı gibi birleşmiş büyük ağaçlar arasında bir yoldan ilerledi. Çalılığın birinden bir karaca fırladı, önündeki kavşakta bir alageyik belirdi, bir porsuk deliğinden çıktı, çimenler üstünde bir tavuskuşu kuyruğunu açtı. Hepsinin canını aldıktan sonra başka karacalar çıktı önüne; başka alageyikler, başka porsuklar, başka tavuskuşları; sonra da karatavuklar, alakargalar, kokarcalar, tilkiler, kirpiler, vaşaklar; her adımda sayıları artan, çoğalan daha bir sürü hayvan. Çevresine dönüyor, titreşerek, tatlı ve yalvarır bakışlarla bakıyorlardı ona. Ama öldürmekten yorulmuyordu Julien; kimi zaman yayını geriyor, kimi zaman kılıcını çekiyor, kimi zaman saldırmasını saplıyor, bu arada da ne bir şey düşünüyor, ne bir şey anımsıyordu. Belirsiz bir zamandır, herhangi bir ülkede avdaydı; varlığının doğal bir sonucuydu bu ve her şey, düşlerdeki gibi kolayca olup bitiyordu. (Üç Öykü, s. 75, çev.:Samih Rifat)

Flaubert’in Julien’i betimlemek için kullandığı bu cümleler, az çok değiştirilerek, bilgisayar başında Diablo ya da Call of Duty oynayan sıradan bir insanın  zihnini de anlatabilir. Sosyal oyunlarda aynı şekilde ideolojik alt süreçlerinde devrede olduğunu gözlemleyebiliriz. Sözgelimi CityVille’de oyuncular aç polisleri doyurmak için “Donut” bulamadıkları durumda saatlerini ayırarak kurdukları kentin tehlikeye gireceğini bilir. Tek farkla: Sosyal oyunlarda güçlenmenin yolu komşularını artırmak, yani oyunu daha fazla sayıda arkadaşın oynamasını sağlamaktır. Böylece sosyal ağlar, oyunların ana kalıplarını çizdiği indirgenmiş yarar ilişkilerinin haritasını yaratma eğiliminde olacaktır.

Bilgisayar oyunlarının katharsis etkisiyle insanların yaşayan düzeni kabullenmesi ve içselleştirmesine böylece uzak ülkelerdeki savaşların haklı nedenlerle sürdüğünü düşünmesine ya da şirketlerin Güney Asya’da ucuz işgücüne yönelmesini olağan kabul etmesine yol açtığını iddia edebilir miyiz? Oyunlar da uygarlığın popüler kültür aygıtlarının tümüyle benzer etkilere sahiptir- ancak zihinsel süreçlere daha derinden işlemeleri,  kitlelerin zihin haritalarını biçimlendirme yolundaki etkileri mutlaka araştırma konusu olmalıdır.